Selasa, 24 November 2009

Metode Baru Pengambilan Ginjal Melalui Kelamin

Cangkok Ginjal adalah suatu metode terapi dengan cara memanfaatkan ginjal sehat yang diperoleh dari pendonor. Cangkok ginjal sendiri telah dilakukan sejak tahun 1954 silam di Amerika Serikat. Proses pengambilan ginjal dari donor umumnya dilakukan melalui prosedur pempedahan perut. Kini ditemukan metode baru pengambilan ginjal dari donor melalui vagina (khusus pendonor wanita). Metode ini diyakini sangat praktis dan mempercepat kesembuhan pendonor.

Metode pengambilan seperti itu ditemukan ahli bedah di Amerika Serikat. Metode itu telah dipraktekan terhadap pendonor yang ingin menyumbangkan ginjalnya. Operasi pengambilan yang dilakukan tim dokter John Hopkins Medical Center, Amerika Serikat, berlangsung sukses beberapa waktu lalu.

Menurut kepala bedah divisi transplatasi di John Hopkins University School of Medicine, metode demikian mengurangi resiko kesakitan sehingga mereka yang ingin mendonorkan ginjalnya tidak ketakutan. Pengambilannya juga sangat cepat,praktis dan pendonor cepat sembuh karena tidak ada luka serius. Berbeda dengan pengambilan melalui perut, harus dilakukan pembedahan sepanjang 15cm. Setelah operasi penyembuhan luka memerlukan waktu cukup lama.

Prosedur operasi dilakukan dengan memasukan kamera mirip tongkat dan peralatan operasi melalui irisan kecil di perut. Tim dokter kemudian memasukan tabung cekung melalui alat kelamin dengan kantong dibelakangnya.

Tim dokter melalui video dari kamera untuk memandu saat mereka mengarahkan kantong ke sekitar ginjal. Mereka kemudian memasukan ginjal ke kantong di dalam tabung dan mengeluarkannya melalui alat kelamin. Besar sebuah ginjal umumnya seukuran kepalan tangan manusia.

Setelah ginjal donor diambil segera dicangkokkan ke penerima. Pencangkokan tetap dilakukan dengan cata operasi melalui pembedahan perut.

Setelah keberhasilan itu, dokter Amerika berharap banyak kaum wanita mendonorkan ginjalnya. Pendonor Ginjal di Amerika Serikan setiap tahun meningkat.

Di Indonesia sendiri belum ada tindakan seperti itu. Biasanya tindakan itu karena permintaan khusus. Mereka mau mendonor kalau tidak ada bekas sayatan diperut. Meski cepat dan praktis, tindakan itu bukannya tanpa resiko. Sekecil apapun tindakan medis memiliki resiko, misalnya akibat pembiusan.


Sumber : majalah kartini April2009

Jadilah Dirimu Sendiri

Usaha mecari jati diri memang mirip petualangan menjelajahi Labirin. Soalnya kita harus melewati beberapa proses pertumbuhan kita untuk menjadi diri kita sendiri. Rasa senang dan bahagia bisa timbul kapan saja tanpa kita rencanakan. Entah itu sekarang, esok, atau lusa. Seringkali rasa bahagia yang kita rasakan tergantung sama suasana yang ada disekitar kita. Padahal, untuk merasa bahagia kita tidak mesti selalu begitu. Jadilah diri sendiri, apa adanya, karena kita Jadi :

Tidak mudah Terpengaruh
Kalau ada yang memberi komentar buruk sama kita, kadang bisa jadi masukan atau malah buat kita jadi tidak percaya sama diri sendiri. Misalnya ada yang berkomentar tentang cara berpakaian kita lalu membandingkannya dengan cara berpakaian orang lain. Jangan ditanggapi jika itu hanya membuat kita jadi resah dan gelisah. Dan ingat belum tentu juga cara berpakaian orang lain itu mencerminkan kepribadian kita.

Punya banyak teman
Salah satu ciri khas orang yang menjadi dirinya sendri adalah dengan menjalani hidup apa adanya tanpa ada rasa “jaim” sedikitpun. Jadi siapun orang yang berada disisi kita mera nyaman karma sifat kita yang easy going. Orang yang easy going akan tenang hatinya karena terbebas dari pikiran-pikiran buruk tentang komentar negative dari orang lain.

Cara cepat jadi diri sendiri :
1.Bercerminlah dengan memikirkan apa saja yang telah kita perbuat hari ini. Apakah itu sudah benar atau belum. Jujurlah pada diri sendiri setiap kali timbul sebuah pertanyaan.
2.belajar memahami dan mengerti perasaan orang lain. Dengan begitu kita akan lebih peka dengan lingkungan kita dan tidak egoiz.
3.mencoba menulis diary, dengan begitu perasaan kita bisa tersalurkan, dengan begitu kita bisa lebih tahu siapa diri kita.
4.tidak selalu mengikuti tren, baik didalam bergaya maupun perfikir. Terima saja apa adanya diri kita. Tidak apa-apa menjadi orang yang “beda” selama itu dalam batas normal.

Memang jadi diri sendiri itu tidak mudah. Butuh banyak pengorbanan dan sikap keras kepala karna pada umumnya kita masih suka terpengaruh dengan apa yang ada disekeliling kita. Tapi hasil yang diperoleh dari menjadi diri sendiri lebih bermanfaat karna dengan menjadi diri sendiri, rasa gelisah, marah atau sedih akan hilang dengan sendirinya. Dan kita juga bisa lebih percaya diri dalam mengambil suatu keputusan yang kita ambil. Selamat mencoba menjadi diri sendiri .

Cantik dari dalam

Punya penampilan yang menarik memang dambaan semuan wanita. Keindahan fisik memang bisa berpengaruh terhadap firs impression seseorang. Tapi, kecantikan fisik juga harus ditunjang dengan jiwa yang cantik. Tanpa kecantikan jiwa kita hanyalah sebagai boneka yang dipasang etalase toko. Jangan berkecil hati dulu bila kalau kita merasa punya jiwa yang “kurang cantik”. Semua bisa berubah asal kita menyadari kekurangan kita dan mau mengatasinya. Asah lah keindahan jiwa dengan ilmu ini :

Positive Thinking
Belajarlah dari sekarang dengan berfikiran positif pada semua hal. Hadapi semua kegagalan, kekalahan ataupun kehilangan dengan ikhlas. Anggap saja itu sebagai ujian yang harus kita tempuh untuk menjadi manusia yang lebih baik lagi.dan jangan lupa untuk selalu bersyukur atas apa yang telah kita miliki.

Pertahankan Ciri khas kita.
Semakin berkembangnya mode tren saat ini diberbagai media. Secara tidak langsung bisa merubah pola pikir kita. Bisa jadi lama-lama kita mengikuti mode saat ini. Tidak salah sih untuk mengikuti mode tren saat ini, hanya saja ambil yang baiknya dan jauhi yang buruknya. Kita harus pintar-pintar menyeleksi untuk diri kita. Jangan sampai ciri khas kita hilang hanya karna kita terlalu mengikuti mode yang sedang ngetren.

kembangkan bakat terpendam kita.
Setiap manusia pasti dianugrahi sebuah bakat oleh Tuhan. Hanya saja mungkin kita belum menyadari bakat yang kita miliki. Cari tahu apa yang kamu suka dan asahlah bakat itu. Misalnya kamu suka menulis,cobalah membuat cepen dan kirimkan ke majalah. Tidak usah memikirkan akan dimuat atu tidak yang penting kita tahu seberapa besar kemampuan kita sehingga kita bisa tahu bagaimana cara mengembangkannya. Jika suatu saat berhasil pasti rasa puas yang akan kita dapat tidak terkira.

Semangat
Setiap manusia pasti pernah mengalami kegagalan. Ciptakanlah motivasi untuk bangkit dari kegagalan itu. Misalnya patah hati, jangan membuat kita merasa terpuruk. Bangkitkan semangat dengat kenyakinan bahwa masih banyak cowo keren diluar sana yang menunggu karena kita sangat special.

Tulus dari Hati
Jika mata adalah jendela hati, lalu di dalam hati ada ketulusan. Lakukan semua kegiatan dengan tulus dari hati. Bantulah orang-orang yang memerlukan kita dengan tulus. Jangan melakukan sesuatu dengan setengah hati. Karma sesuatu yang dilakukan dengan setengah hati hasilnya tidak akan bagus dan aura setengah hati itu akan terpancar keluar.

Narsis itu perlu
Sebutkanlah salah satu yang paling menonjol dari tubuh kita. Apakah kita tinggi,pendek, langsing, putih, kurus, atau gemuk ? apapun itu berbahagialah karena tubuh kita diciptakan special edition dari tuhan. Semua sudah diletakkan sesuai dengan porsi dan fungsinya. Tugas kita cukup dengan merawat dan berbahagia dengan apah yang ada. Percaya atau tidak yakin dengan keindahan diri sendiri bisa bikin kita terlihat lebih cantik lho,!

Makalah Sistem Informasi Manajemen

KATA PENGANTAR


Dengan mengucap rasa syukur kepada Allah SWT atas segala limpahan rahmad dan taufiknya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan judul “ SISTEM INFORMASI MENAJEMEN DENGAN KOMPUTER SAAT KINI“ yang dimaksud untuk dijadikan prasyarat sebagai bahan dalam penyelesaian tugas portofolio matakuliah Sistem Informasi Manajemen (SIM).

Segala daya dan upaya penulis curahkan demi penyusunan makalah ini sebaik-baiknya. Penulis menyadari atas kemampuan yang terbatas dan tidak lepas dari kesalahan dan kekurangan. Semoga makalah ini bisa membantu bagi siapa saja yang membutuhkan sedikit pengetahuan tentang “Sistem Informasi Manajemen dengan Komputer kini ”.

Namun demikian makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, segala kritik dan saran yang bersifat membangun sangat saya harapkan untuk di masa yang akan datang.







Jakarta, November 2009
Penulis











i

DAFTAR ISI




Kata Pengantar……………………………………………………………………..................i
Daftar Isi…………………………………………………………….........................ii
Bab I Pendahuluan…………………………………………………......................1
Bab II Isi…………………………………………………………….........................2
1.Pengertian dan Peranan SIM……………………………………………........2
2.Komponen yang diperlukan untuk membentuk SIM…………...4
3.Komputer sebagai alat Bantu pada Siatem Informasi……4
4.SIM dimata Pemakai…………………………………………………….............7
5.Perkembangan konsep SIM……………………………………………...........10
Bab III Kesimpulan………….…………………………………………………................13
Daftar Pustaka……………………………………………………….......................14













BAB I
PENDAHULUAN



Latar Belakang Masalah
Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi saat ini, dimana segala kegiatan dalam kehidupan sehari-hari akan berbasis komputer. Maka dalam suatu instansi Komputer merupakan bahan kebutuhan dalam menciptakan dan memperoleh serta memproses suatu sistem informasi yang setiap saat selalu berkembang. Oleh karena itu setiap orang harus mampu berupaya mengikuti arus informasi yang berkembang di dunia teknologi ini.


Pada instasni perusahaan manapun saat ini pastilah menggunakan Sistem Informasi Manajemen yaitu sebuah sistem manusia atau mesin yang terpadu (integrated), untuk menyajikan informasi guna mendukung fungsi operasi, manajemen dan pengambilan keputusa.






BAB II
PEMBAHASAN
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DANGAN KOMPUTER SAAT KINI


1. Pengertian dan Peranan SIM
Bagi orang yang belum pernah belajar tentang Sistem Informasi Manajemen (SIM),sering sekali pengertian SIM menjadi rancu dengan pengolahan data.Untuk memberikan pengertian yang benar tentang SIM, berikut ini diberikan beberapa definisi:

Data Processing (Pengolahan Data): adalah manipulasi atau transformasi simbul-simbul sebagai bilangan-bilangan dan huruf-huruf untuk tujuan meningkatkan kegunaannya. Pengolahan data mencakup semua kegiatan yang termasuk didalam mempertahankan akurasi dan rekor yang up-todate dari operasi suatu perusahaan. Pengolahan data meliputi pengumpulan data yang menggambarkan aktivitas perusahaan, manipulasi data menjadi bentuk yang berguna, menyimpan data sampai digunakan kembali, dan menghasilkan dokumen-dokumen yang dapat digunakan oleh perorangan ataupun kelompok, baik dari dalam maupun luar perusahaan.

Sistem Informasi Manajemen (SIM): adalah sistem formal dan informal yang menyediakan informasi di masa lalu, sekarang, dan proyeksi masa depan baik secara lisan dan tulisan yang berhubungan dengan operasi perusahaan dan lingkungannya. Informasi ini penting bagi manajer atau karyawan dalam membantu pengambilan keputusan.

Sistem Penunjang Keputusan (Decision Support System=DSS): merupakan sistem yang berbasis komputer yang diharapkan untuk digunakan oleh manajer tertentu atau sekumpulan manajer pada setiap level organisasi dalam pembuatan keputusan sebagai dasar untuk pemecahan masalah yang semi-struktural.

Otomatisasi Perkantoran (Office Automation=OA): mencakup semua sistem formal dan informal yang pada intinya menekankan pada komunikasi informasi dari dan kepada orang-orang dalam perusahaan.

Experts System (ES): adalah program komputer yang berfungsi sama seperti keahlian manusia, memberikan saran pada pemakai bagaimana memecahkan suatu masalah.


Manajemen Informasi

Manajer menggunakan banyak laporan atau tampilan informasi untuk mencerminkan kondisi fisik perusahaan. Dapat dibayangkan bagaimana perusahaan yang besar hampir sepenuhnya harus mengandalkan informasi. Para eksekutif sangat mungkin menganggap informasi sebagai sumberdaya mereka yang paling berharga.

Jenis-jenis Sumberdaya Informasi:
Manusia
Material
Mesin (termasuk fasilitas dan enerji)
Uang
Informasi (termasuk data)

Tugas manajer adalah bagaimana mengelola sumberdaya ini agar dapat digunakan secara efektif. Empat jenis sumberdaya yang pertama memiliki wujud, ada secara fisik, dan dapat disentuh. Sumberdaya ini disebut sumberdaya fisik. Sumberdaya yang terakhir, informasi, memiliki nilai dari apa yang diwakilinya, bukan dari bentuknya, disebut sumberdaya konseptual.

Manajemen Sumberdaya

Sumberdaya diperoleh dan disusun agar siap digunakan saat diperlukan. Setelah sumberdaya disusun, manajer berusaha untuk memaksimalkan penggunaannya, meminimalkan waktu yang terbuang dan menjaganya agar berfungsi pada efisiensi puncak. Akhirnya, manajer mengganti sumberdaya ini pada saat kritis—sebelum sumberdaya tersebut menjadi tidak efisien atau usang.
3
Bagaimana Informasi Dikelola

Manajer bukan saja mengelola sumberdaya fisik, tetapi juga sumberdaya konseptual. Manajer memastikan bahwa data mentah yang diperlukan terkumpul dan kemudian diproses menjadi informasi yang berguna. Kemudian dipastikan siapa yang layak memperoleh informasi tersebut dalam bentuk yang tepat pada saat yang tepat sehingga informasi tersebut dapat dimanfaatkan. Akhirnya manajer membuang informasi yang tidak berguna dan menggantikan dengan yang mutakhir dan akurat. Seluruh aktivitas ini: memperoleh informasi, menggunakan secara efektif, dan membuangnya pada saat yang tepat disebut manajemen informasi.

2. Komponen yang diperlukan untuk Membentuk SIM :

1. Hardware / Software computer
Hardware menunjukan peralatan komputer fisik dan alat-alat yang berhubungan

Hardware harus menyediakan 4 Fungsi umum :
1.Peralatan Input
2.Unit Pemrosesan (ALU & CU)
3.Penyimpanan Primer dan Sekunder
4.Peralatan output

Software : software system dan aplikasi
Perangkat lunak system ada 3 :
1.Sistem operasi
2.Penerjemah Bahasa
3.Program Utility

2. Prosedur / Pedoman.
Prosedur untuk membuat terapan menjadi operasional (formulir, petunjuk untuk peratur, petunjuk untuk pemakai, dan lain-lain).

3. Model Manajajemen dan pengambilan keputusan.
4. Database.


3. Komputer Sebagai Alat Bantu Pada Sistem Informasi Manajemen.

Hardware dan Software
Alat Input
Adalah alat yang digunakan untuk menerima input. Alat input dapat beru[a signal input atau maintenance input.
4
Signal input : energi yang akan di olah oleh system.
Maintenance input : energi yang akan digunakan untuk mengolah signal input.

Alat input terdiri dari :
1.Alat input langsung
2.Alat input tidak langsung

Alat input langsung :
1. VDT ( Visual Display Terminal ) : Monitor.
2. Pointing Device : Mouse, touce screen, lightpen,digitizer grapics tablets.
3. Keyboard.
4. Scaner
- MICR ( Magnetic Ink Character Recognation)
- Optical Data Reader
- OCR (Optical Char Reader)
- Barcode
- OMR (Optikal Mark Reader)
5. Sensor : Digitizing camera
6. Voice Recognizer.

Alat input tidak langsung :
1. Key to card
2. Key to tape.
3. Key to disk.

Alat Pemroses (CPU)
1. Contol Unit
Bertugas mengatur & mengendalikan semua peralatan yang ada pada system computer.

2 Arithmatic and Logical Unit.
Bertugas melakukan semua perhitungan aritmatik & logika yang terjadi sesuai dengan instruksi program

3. Register
Merupakan tempat penyimpanan instruksi dan data yang sedang diproses oleh cpu, sedang instruksi-insterksi dan data lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di memori utama.
Memory Utama (Main Memori) tardiri dari:
1. RAM (Random Access Memory)
Merupakan memory yang dapat diakses (baca, tulis) oleh user.
RAM terdiri dari 4 bagian :
Input storage, Program storage, Working storage, & Output storage.



2. ROM (Read Only Memory)
Merupakan memori yang hanya bisa dibaca saja oleh user tetapi tidak bisa ditulis.
Berisi program setup pabrik misalnya : bootstrap program, program pokok sistem operasi dan lain-lain.

Secondary Storage (External Storage)
Merupakan penyimpanan cadangan/tambahan.
Contoh : disket, hardisk, magnetic tape dan lain-lain.

Alat Output
Terdiri dari :
1. Hard Copy device : pada media yang keras. Seperti : kertas, film.
Printer : - Impact printer : dot matrik printer
Nonimpact printer : Inkjet printer, laser
Ploter
Computer output to microfilm

2. Softcopy device
Video Display
Alpahanumeric display, grapic display, monochromp display, color dispay.
Speaker

3. Drive Device
Adalah alat penggerak untuk membaca atau untuk mereka dari atau ke media simpanan luar. Misalnya : disk drive, tape drive.

Software
1.Sistem Software
2.Application Software

Sistem Software terdiri dari :
1.Sistem Operasi
2.Penerjemah bahasa
3.Program Utility

- Perangkat Lunak Aplikasi :
1.Perangkat software pemrograman sendiri.
2.Perangkat software aplikasi paket jadi.
Contoh : aplikasi business umum, industri, produktivitas organisasi & perorangan.

Software yang baik dalam mendukung pemecahan masalah :
Kemudahan dalam menjalankan software. Dialog terpadu, penjelasan sesuai konteks, interface grafis.
6

Meminimumkan kesalahan :
Pencegahan kesalahan, deteksi kesalahan, perbaikan kesalahan.

4. SIM Dimata Pemakai

Para manajer memberikan perhatian yang semakin besar pada manajemen informasi belakangan ini karena dua alasan: (1) kegiatan bisnis semakin kompleks, dan (2) kemampuan komputer semakin baik.

Kompleksitas kegiatan bisnis yang meningkat, karena:
Pengaruh ekonomi internasional
Persaingan dunia
Kompleksitas teknologi yang meningkat
Batas waktu yang singkat
Kendala-kendala sosial.

Kemampuan komputer yang semakin baik:
Dalam tahun 1950-an dan 60-an ukuran komputer besar dan kecepatan lambat dan hanya boleh disentuh para spesialis.
Sekarang pemakai mungkin hanya menggunakan terminal atau PC di ruangan, ada jaringan dan pemakai tahu cara menggunakannya
Pemakai memandang komputer sebagai peralatan kantor yang dibutuhkan.


Para Pemakai SIM

Pada awalnya pemakai output komputer adalah adalah pegawai administrasi di bagian akuntansi, yang komputernya melakukan aplikasi pembayaran gaji, pengelolaan persediaan, dan penagihan. Para pemakai komputer meliputi: manajer, non-manajer, dan orang-orang dan organisasi-organisasi dalam lingkungan perusahaan.

Tingkatan manajemen adalah tingkat perencanaan strategis, seperti direktur dan para wakil direktur. Manajer tingkat menengah mencakup manajer wilayah, direktur produk dan kepala devisi dinamakan tingkat pengendalian manajemen. Dan manajer tingkat bawah mencakup kepala departemen, penyelia, dan pimpinan proyek yang bertanggung jawab pada pelaksanaan rencana-rencana tingkat yang lebih tinggi disebut tingkat pengendalian operasional.






7

Manajer dan Sistem

Ahli-ahli manajemen sering mengatakan bahwa seorang manajer harus memandang organisasinya sebagai suatu sistem.

Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Semua sistem tidak memiliki kombinasi elemen-elemen yang sama. Sistem dapat dikelompokkan menjadi sistem lingkaran terbuka dan lingkaran tertutup.

Gambar 3. Sistem Lingkaran Terbuka (Open-loop System)



8

Sistem lingkaran terbuka adalah suatu sistem tanpa kontrol, lingkaran balik, dan tujuan. Sebaliknya sistem lingkaran tertutup adalah sistem dengan tiga elemen kontrol (tujuan, mekanisme kontrol, dan lingkaran umpan balik).

Gambar 4. Sistem Lingkaran Tertutup (Closed-loop System)

Kalau berbicara sistem, tentu ada sub-sistem dan supra sistem. Sub-sistem adalah sistem di dalam sistem. Supra sistem adalah sistem yang lebih besar dari suatu sistem. Contoh: pemerintah kota adalah sistem, tetapi ia juga merupakan bagian dari sistem yang lebih besar – pemerintahan propinsi. Pemerintahan propinsi adalah supra sistem dari pemerintahan kota dan juga merupakan sub-sistem dari pemerintahan nasional.

Gambar 5. Sistem Dapat Terdiri Dari Sub-Sistem atau Bagian Elemen



9
Perusahaan bisnis adalah suatu sistem fisik yang berada pada satu atau lebih sistem lingkungan yang lebih besar atau super sistem.

Gambar 6. Perusahaan adalah sub-sistem di dalam sistem yang lebih besar

Dalam sumberdaya informasi di atas disebutkan data dan informasi. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai. Contoh: jumlah jam kerja pemakai. Informasi adalah data yang telah diproses atau data yang memiliki arti. Contoh: pendapatan kotor tiap karyawan jika dijumlahkan akan menjadi total biaya gaji perusahaan

5. Perkembangan Konsep SIM

Usaha awal untuk menerapkan komputer dalam area bisnis terfokus pada data. Kemudian penekanan pada informasi dan pendukung keputusan. Sekarang, komunikasi dan konsultasi mendapat perhatian yang paling besar.

Fokus Awal pada Data

Selama paruh pertama abad dua puluh, saat punched card dan keydriven
bookkeeping machines berada dalam masa jayanya, perusahaan-perusahaan umumnya mengabaikan kebutuhan informasi para manajer. Praktek ini diteruskan dengan komputer generasi pertama yang terbatas untuk aplikasi akuntansi.
Nama untuk aplikasi akuntansi berbasis komputer adalah pengolahan data elektronik (electronic data processing=EDP). Istilah EDP tidak lagi populer dan telah disingkat menjadi data processing (DP). Kita menggunakan istilah Sistem Informasi Akuntansi (SIA) atau Accounting Information System untuk menggambarkan sistem yang memproses aplikasi aplikasi pengolahan data perusahaan. SIA menghasilkan beberapa informasi sebagai produk sampingan dari proses akuntansi.


10
Fokus Baru pada Informasi

Tahun 1964 diperkenalkan alat penghitung generasi komputer. Komputer baru ini menggunakan sirkuit silikon sehingga daya proses lebih besar. Konsep enggunaan komputer sebagai SIM dipromosikan oleh pembuat komputer untuk mendukung peralatan baru tersebut. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen. Konsep ini banyak diterima perusahaan besar.
Perkembangannya tidak mulus, karena: (1) kurangnya pengetahuan tentang komputer, (2) kurangnya pengetahuan tentang bisnis dan keawaman spesialis informasi mengenai peran manajemen, (3) peralatan komputer mahal dan terbatas, dan lain-lain. Kesalahan secara khusus adalah sistem tersebut terlalu ambisius.

Fokus Revisi pada Pendukung Keputusan

Sementara banyak orang hanya mengamati dari pinggir saat perusahaan-perusahaan berjuang dengan SIM raksasa mereka, sejumlah ilmuwan informasi di Massachusetts Institute of Technology (MIT) memformulasikan pendekatan yang berbeda. Ilmuwan ini adalah Michael S. Scott Morton, G. Anthony Gorry, dan Peter G.W. Keen dan konsep mereka disebut Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System = DSS).
Pada tahun-tahun awal era DSS, terdapat banyak argumen mengenai DSS dan SIM. Apakah DSS menawarkan pendekatan baru pada penggunaan komputer dan jika memang demikian bagaimana?. SIM adalah suatu sumberdaya organisasional. SIM dimaksudkan untuk menyediakan informasi pemecahan masalah bagi sekelompok manajer secara umum, sedangkan DSS dimaksudkan untuk mendukung satu orang manajer secara khusus.

Fokus Sekarang pada Komunikasi

Pada saat DSS berkembang, perhatian juga difokuskan pada aplikasi
komputer yang lain: otomatisasi kantor (office automation = OA). OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas diantara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat elektronik.
OA dimulai pada tahun 1964 saat IBM mengumumkan produknya, Magnetic Tape/Selectric Typewriter (MT/ST), yaitu mesin tik yang dapat mentik kata-kata yang telah direkam dalam pita magnetik. Operasi pentikan ini mengarah pada aplikasi OA yang disebut pengolahan kata (word processing).
OA berkembang meliputi aplikasi: konferensi jarak jauh (teleconferencing), voice mail, surat elektronik (electronic mail), electronic calendaring, facsimile transmission, dan desktop publishing.



11

Fokus Potensial pada Konsultasi

Perkembangan saat ini adalah penerapan kecerdasan buatan (artificial intelligence = AI), bagi masalah-masalah bisnis. Ide dasar AI adalah bahwa komputer dapat diprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia. Bagian khusus dari AI, yaitu sistem pakar (expert system = ES) yang paling banyak mendapatkan perhatian.































12

B A B III
P E N U T U P


Kesimpulan

SIM menyediakan informasi bagi para pengelola perusahan untuk pengambilan keputusan yang bersifat taktis. Pada tingkat tertinggi, SIM menyediakan informasi bagi pimpinan perusahaan, menyangkut informasi strategis yang diperlukan untuk menentukan langkah perusahaan.

Secara teoritis, SIM akan sangat membantu para pengelola perusahaan dari berbagai tingkatan dalam melaksanakan tugasnya.

Dalam teori SIM, tersirat pengertian bahwa informasi akan selalu tersedia pada setiap tingkatan pengelola, sesuai dengan kebutuhannya.

Proses pengolahan dan penyebaran infofmasi pada SIM sifatnya menyeluruh, atau kadang kala disebut sebagai pendekatan system secara total (Total Systems Approach).

Dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Manajemen dengan komputer saat ini sangat berhubungan. Karena komputer berguna sebagai alat bantu pada Sistem Informasi. Selain itu komputer juga sebagai salah satu komponen yang dibutuhkan untuk membentuk Sistem Informasi Manajemen

Usaha awal untuk menerapkan komputer dalam area bisnis terfokus pada data. Kemudian penekanan pada informasi dan pendukung keputusan. Sekarang, komunikasi dan konsultasi mendapat perhatian yang paling besar.










13


DAFTAR PUSTAKA

Fotocopy semester satu, Sistem Informasi Manajemen, Ida astuti
http://simbab1com/
google.com .Sistem Informasi Manajemen
Fathansyah, Ir. 1999. Sisstem Informasi Manajemen. Penerbit Informatika.Bandung

























14

Minggu, 15 November 2009

M2M-the day you want away



M2M The day you want away

Sabtu, 07 November 2009

Cara membentuk sebuah garis dmenghitung posisi pixel

Hitunglah posisi pixel hingga membentuk sebuah garis yang menggabungkan titik (14,12) & (20,16)
Jawab :
1. Endpoint awal  = P₁ (14,12) => (X₀,Y₀)
   Akhir = P₂ (20,16)

2. M = ∆Y  =  Y₂ - Y₁   =  16 – 12  =  4
        ∆X     X₂ - X₁       20 – 14      6
Syarat ImI < 1

3. ∆X = X₂ - X₁ = 20 – 14 = 6
∆Y  = Y₂ - Y₁ = 16 – 12 = 4
2∆Y = 2 x 4 = 8
2∆Y = 2∆X = (2x4) – (2x6) = -4
P₀ = 2∆Y - ∆X = 8 – 6 = 2
K
Pk
Pk < 0
Xk + 1, Yk + 1
Pk + 1 = Pk + 2∆y - 2∆x
Xk +1, Yk
Pk + 1 = Pk + 2∆y
0
P₀
P₀ < 0
2 < 0
X₀ + 1 , Y₀ + 1
14 + 1 , 12 + 1
( 15 )   , ( 13 )    
     P₀ + 1  = P₀ +8 – 12
     P₁         = 2 + 8 – 12
     P₁         = -2




1
P₁
P₁ < 0
-2 < 0




X₁ + 1 , Y₁
15 + 1 , 13
( 16 )   , ( 13 )
  P₁ + 1  = P₁ + 8
P₂        = (-2) + 8
  P₂        = 6
2
P₂
P₂ < 0
6 < 0
X₂ +1   , Y₂ + 1
16 + 1 , 13 + 1
( 17 )   , ( 14 )
P₂ + 1  = P₂ + 8 – 12
     P₃         = 6 + 8 – 12
     P₃         = 2





3
P₃
P₃ < 0
2 < 0
X₃ + 1  , Y₃ + 1
17 + 1 ,  14 + 1
( 18 )   ,  ( 15 )
P₃ + 1 = P₃ + 8 – 12
     P₄        = 2 + 8 – 12
     P₄        = -2




4
P₄
P₄ < 0
-2 < 0




    X₄ + 1  , Y₄
   18 + 1  , 15
( 19 )    , ( 15 )
P₄ + 1 = P₄ + 8
   P₅       = (-2) + 8
    P₅       = 6
5
P₅
P₅ < 0
6 < 0
X₅ + 1  , Y₅ + 1
19 + 1 , 15 + 1
( 20 )   , ( 16 )








Senin, 28 September 2009

Animasi Jepang VS Animasi Amerika

Program televisi kenangan masa lalu terdiri dari sebagian besar dari pendidikan besar acara seperti Sesame Street dan The Friendly Giant, tetapi juga terdiri dari kartun klasik tahun 1980-an seperti Transformers dan GI Joe. Menyebutkan kedua kartun untuk orang lain di akhir usia belasan atau awal dua puluhan dan wajah mereka akan menyala, mengenang pada menyenangkan mereka tumbuh dengan tindakan tersebut / petualangan menunjukkan. Namun, mintalah setiap orang dewasa pada usia empat puluhan atau lima puluhan tentang acara-acara ini dan mereka akan menjawab dengan "Semua kekerasan di TV ... apa malu." atau "Maaf, aku tidak menonton mereka kiddie shows." Ini adalah tanggapan khas di Amerika, di mana animasi telah berkembang menjadi sebuah industri bertujuan, lebih atau kurang, pada anak-anak. Di Jepang, hasil yang sama sekali berbeda telah terjadi dalam evolusi dari industri animasi Jepang, di mana penonton utama terdiri dari orang berusia satu sampai seratus. Tujuan saya dalam penulisan ini adalah untuk membandingkan dua dan berusaha untuk alasan mengapa mereka telah berevolusi mereka seperti yang mereka lakukan.
Sebagian besar dari kita akan mengingat era Disney Steamboat Willie diawali dengan pendek, memperkenalkan karakter Mickey Mouse. Animasi dikembangkan di seluruh bagian awal abad ke-murni dalam bentuk klip pendek 6-8 menit, baik dari Warner Brothers dan Disney studio, dengan panjang aneh-fitur lengkap seperti Snow White. Kebanyakan dari celana pendek ini dirancang untuk menjadi komik, untuk menghibur para penonton melalui dagelan komedi dan kejenakaan di mana karakter bisa dipotong menjadi dua dan kemudian benar-benar menarik diri bersama-sama dan akan baik-baik saja selama animasi pendek. Kartun ini berkembang menjadi kabur pendek untuk penonton dari dunia keras depresi, dan kemudian dari Perang Dunia II. Namun, sensor yang kuat dalam periode ini, dan banyak adegan film yang dipotong, bahkan berjalan begitu jauh dengan memotong dan ciuman antara Petunia Porky Pig dalam pendek 1939 (dimana ciuman antara aktor-aktor hidup dapat diterima di era). Kritikus bahkan melangkah lebih jauh dengan humanisme mengkritik berlebihan digambarkan dalam film tahun 1950 Cinderella. Reviewer dari Time dan The Saturday Review majalah kecewa dengan film seperti itu "mewakili jumlah yang sangat besar karakter manusia", merasa bahwa "itu memberikan semacam realisme yang harus asing bagi animasi.
Dari sini, animasi Amerika, atau lebih umum disebut sebagai "kartun", menjadi suatu pelarian dari realisme. Menjadi konservatif "beradab" masyarakat Amerika, kartun penonton utama menjadi anak-anak, karena akan dianggap "kekanak-kanakan" untuk orang dewasa untuk melihat fitur animasi & celana pendek. Tujuan utama dari industri menjadi tidak hanya untuk menjual kursi teater dan tempat-tempat komersial, tetapi juga menjual barang dagangan. Meskipun hal ini mungkin tampak sebagai konsep yang relatif baru dalam masa keemasan ekonomi pada 1990-an, th 5.000.000 arloji Mickey Mouse diproduksi 61 tahun yang lalu, pada tahun 1948. Pada tahun itu saja, diharapkan bahwa "membawa barang wajah karakter Disney akan membawa gross ritel $ 100 juta ".... in 1948. pada tahun 1948. Dewasa ini, sangat langka untuk dapat menyaksikan seluruh episode dari X-Men atau Spiderman tanpa melihat sebuah iklan untuk sebuah action figure tertentu. Hal ini menjadi tujuan utama dari kartun di Amerika, dan aku mengakui menyerah secara pribadi saya sudah hampir 30 Transformers dengan usia 12 tahun, menjadi korban dari perusahaan komersial yang sangat besar yaitu industi kartun. Pada kenyataannya, hampir tidak mungkin untuk menjual action figures hari ini tanpa acara televisi animasi, atau fitur, untuk membantu menjualnya. Akibatnya, kartun telah menjadi 23 menit-iklan lama untuk angka tindakan mereka. Airtime juga penting, karena, dengan pengecualian anak-anak dan kartun jaringan, sebagian besar kartun dapat ditemukan baik pada hari Sabtu pagi, atau di sekolah setelah waktu-slot, dimana anak-anak yang paling mungkin menonton televisi.
Juga umum di animasi pengaruh agama, karena peradaban Barat pada dasarnya merupakan suatu budaya Yudeo-Kristen, di mana kita kebanyakan monoteistik, dan menemukan kenyamanan dalam mendirikan sebuah "baik" dan "buruk". Tema ini hadir di hampir semua seri animasi Amerika, di mana ada "baik" pahlawan / tim, dan ada sebuah "jahat" penjahat / kriminal. Garis membagi dua kuat dan tidak pernah memudar. Tema monoteisme hadir dalam bahwa ada satu "benar" jawaban untuk suatu masalah, satu Kebenaran.
Akhir-akhir ini, beberapa studio Amerika telah memproduksi kartun bertema dewasa, dengan contoh terbaik ini menjadi The Simpsons. Sementara tampaknya mulai sebagai formula komedi situasi keluarga yang animasi, The Simpsons mempertahankan popularitasnya untuk menjadi seperti yang tak terduga seperti animasi, seperti menggunakan payung besar untuk memblokir sinar matahari, atau memiliki berhala muncul pada comeback badut istimewa. Dan selalu ada satu hal yang kita dapat memperoleh penghiburan dalam, dan itu usia yang konsisten karakter. Bart sudah 10 tahun, Lisa telah 8, dan sedikit Maggie telah mengisap dot-nya selama hampir satu dekade. Lebih dewasa bertema kartun muncul di industri media Amerika, terutama King of the Hill, Duckman, dan South Park (yang, secara teknis tidak animasi, tapi masih dibuat menggunakan kardus simulasi komputer-cut-out). Semua seri ini mengolok-olok kehidupan Amerika baik sebagai seorang anak di sebuah kota kecil, atau sebagai keluarga bebek, dalam upaya untuk menghibur para penonton untuk menjual ruang komersial.
Dan ada satu hal yang lazim di hampir semua Ò animasi Amerika itu adalah episodik. Episode setelah episode, kembali karakter utama tidak berubah dan tidak terpengaruh oleh kejadian episode sebelumnya. Selalu mungkin untuk melewatkan sebuah episode di sini dan di sana, atau menonton episode rusak, dan tidak pernah akan hilang.
Singkatnya, animasi Amerika terutama ditujukan pada anak-anak, mempromosikan pandangan Yahudi-Kristen bahwa ada "baik" dan sisi "buruk" sisi, dengan satu "benar" menjawab pada akhirnya. Hal ini episodik sehingga anak-anak akan tidak perlu khawatir ketinggalan episode yang aneh, dan tidak harus mengikuti alur cerita yang kompleks atau pengembangan karakter biasanya hadir dalam seri '. Hal ini dirancang untuk melarikan diri dari realitas dunia yang keras, dari mana kita semua ingin melindungi anak-anak kita.
Di sisi lain, animasi Jepang agak berbeda. Sering disebut sebagai anime (pengucapan ah-knee-mungkin), itu adalah bentuk media massa yang memiliki penonton dari segala usia. Saya melihat itu hanya sebagai kendaraan lain untuk mengirim pesan yang sama dan memberikan hiburan yang sama yang live-action film lakukan, selain mempertimbangkan salah satu genre industri.
Kebanyakan anime berdasarkan manga, versi Jepang dari komik. Penulis membuat cerita-cerita mereka dalam rangkaian gambar diam bahwa, jika strip cukup populer, kemudian dibawa ke kehidupan. Komik strip di Jepang, namun, berasal dari era pasca-Perang Dunia II ketika Amerika strip diimpor ke Jepang. Format ini sangat populer, dan tak lama kemudian penulis Jepang mulai menciptakan strip mereka sendiri. Sementara ada strip mingguan khas menusuk menyenangkan di kehidupan keluarga, strip lain juga menjadi populer yang diikuti orang-orang di perjalanan. Cerita seperti itu, bagaimanapun, adalah kebanyakan serial, di mana pembaca harus membaca setiap strip untuk melacak apa yang terjadi di dalam cerita. Format ini menjadi sukses dalam arti komersial, seperti orang harus terus membeli koran atau majalah berikutnya untuk mengikuti cerita.
Sementara selalu ada banyak imajinasi yang terlibat dalam menciptakan cerita-cerita seperti itu, banyak alur cerita anime menemukan akar mereka di common agama Shinto Jepang. Shinto dapat digambarkan sebagai agama yang tidak teratur, di mana tidak ada satu Allah, tetapi banyak cerita tentang orang-orang luar biasa dan hal-hal yang disembah sebagai dewa. Mana nilai-nilai Kristen-Yahudi sangat tidak menyarankan (meletakkan ringan) hubungan homoseksual dan out-of-nikah kehamilan, satu-satunya kode moral umum dalam Shinto adalah kebersihan. Masyarakat Jepang jauh lebih liberal dalam hal penyensoran dan sikap sosial dari masyarakat Amerika. Dari sini, tidak hanya terdapat banyak cerita animasi yang berkaitan dengan legenda Shinto, tapi banyak cerita yang mengeksplorasi "tabu" (yah, mereka akan tabu dalam pengertian Amerika) hubungan sosial antara orang-orang sebagai akibat dari masyarakat yang berakar pada Shinto.
Tema lain datang dari perbedaan agama ini adalah bahwa kematian itu sendiri sering ditampilkan dalam anime. Tidak hanya dalam karakter aneh yang ditambahkan untuk efek, seperti Star Trek dan mereka "phaser umpan", tetapi Jepang terkejut penonton tidak pernah menemukan favorit mereka membunuh karakter utama. Hal ini karena kematian terhormat dalam Shinto, terutama jika ada tujuan mulia di salah satu kematian. Contoh ini akan menjadi pilot kamikaze Perang Dunia II, yang dianggap terhormat pengorbanan dalam arti bahwa mereka berusaha untuk mengambil lebih dari musuh dalam suatu manuver. Perasaan Barat dalam masyarakat, bagaimanapun, adalah bahwa kematian itu harus dihindari di semua biaya, dan karenanya menjadi "tabu" subjek dalam media kita.
Salah satu pendorong utama di balik popularitas animasi Jepang adalah seberapa luas materinya. Ada serial samurai pengembara, ruang petualangan, komedi slapstick, dan bahkan opera sabun. Meskipun tidak sepenuhnya realistis dalam menggambarkan kehidupan di Jepang, banyak seri yang menggambarkan karakter manusia dan kehidupan mereka, tetapi lebih sebagai pelampiasan fantasi penonton. Hal lain yang saya temukan menarik adalah bahwa rangkaian premis tidak pernah jelas, dan akan hampir selalu memiliki semacam detail aneh untuk pergi bersama dengan cerita yang tampak normal. Salah satu contoh, sebuah seri komedi-roman yang disebut Orange Road Kimagure berfokus pada cinta segitiga yang berkembang antara seorang remaja laki-laki dan dua sahabat perempuan. Yang aneh mengenai cerita ini adalah bahwa remaja laki-laki dan keluarganya memiliki kekuatan ESP. Cerita ini unsur Namun, bukanlah fokus utama cerita, tetapi digunakan sebagai wahana untuk mengisi cerita, menyediakan beberapa bahan untuk pengembangan karakter, dan bahkan memberikan bantuan pada saat komik ketegangan. Twist plot aneh lain hadir dalam seni bela diri-seri petualangan Ranma á di mana karakter utama menjadi terkutuk di episode pertama saat ia menjadi seorang wanita ketika disiram dengan air dingin.
Seperti disebutkan di atas, banyak anime hanya itu, seri. Dengan alur cerita yang terus-menerus, dengan plot twists dan pengembangan karakter, dan menurut pendapat saya, membuat mereka lebih menarik untuk diamati. Si pengamat tidak dapat hanya duduk diam dan mengharapkan karakter untuk semua akan sama seperti episode sebelumnya, dan mungkin kehilangan sesuatu jika mereka gagal untuk menangkap sebuah episode atau dua. Ada beberapa seri pilih yang episodik, dan cukup menghibur, tetapi yang lebih populer adalah mereka yang menunjukkan cengkeraman para penonton dari awal sampai akhir.
Juga berakar pada Shinto, banyak seri tidak pernah jelas menarik garis antara "baik" dan "jahat". Karakter sering beralih dari satu sisi ke sisi lain, beberapa karakter dapat keduanya, dan beberapa karakter dapat keduanya. Sebuah motif karakter mungkin "baik", tetapi metode mereka adalah "jahat", dan sebaliknya. Hal ini juga memungkinkan untuk memiliki dua belah pihak hadir dalam pertempuran, dengan tidak menjadi "baik" atau "buruk". Ini menebak titik lain minat animasi Jepang.
Desain karakter sangat berbeda dalam anime ini sangat berbeda dari kartun Amerika. Banyak karakter dalam bentuk manusia, sebagai lawan dari binatang atau robot sering hadir dalam film kartun. Animasi Jepang, Namun, biasanya menggunakan desain wajah sederhana untuk membedakan karakter segera. Karakter emosional yang lebih cenderung memiliki mata yang lebih besar, hidung kecil, dan mulut kecil. Yang "orang jahat" dari cerita ini sering digambar dengan mata yang lebih kecil, dan mulut yang lebih besar (sering digunakan untuk gila tawa, dalam hal ini mulut yang lebih besar memiliki efek yang lebih besar). Warna rambut sering liar di anime juga. Rentang warna dari hitam menjadi merah muda untuk pirang ke biru. Teknik ini digunakan lebih untuk membedakan antara karakter daripada ciri-ciri kepribadian, meskipun sangat sering karakter dengan rambut pirang lebih "jahat" dalam motif dari sisa karakter.
"Tapi saya pikir itu semua seks dan kekerasan?". Ini adalah pendapat dimiliki oleh kebanyakan orang Amerika tentang masalah animasi Jepang. Tapi itu sama dengan mengatakan bahwa televisi Amerika hanya terdiri dari opera sabun dan tak bermutu talk show jika Anda membatasi lihat untuk siang hari televisi. Pendapat ini hasil dari fakta bahwa sebagian besar perusahaan yang menerjemahkan dan mendistribusikan anime ke Amerika pada awalnya hanya serial impor mereka berpikir akan menjualnya dengan kerumunan orang dewasa, seri yang melibatkan seks dan / atau kekerasan. Aku harus mengakui, aku dulu punya pendapat ini juga. Setidaknya, sampai aku menjadi besar terkena "bawah tanah" yang dikenal masyarakat sebagai fansubbing. Selama beberapa tahun terakhir, sejumlah kecil sangat murah hati Amerika telah mengimpor rekaman video dan laser disc dari seri anime tidak (belum) lisensi untuk distribusi di Amerika. Mereka terutama seri impor yang menarik bagi khalayak umum dengan alur cerita yang mengalir dan pembangunan karakter. Alasan utama mengapa judul-judul ini tidak (belum) lisensi untuk distribusi di Amerika adalah bahwa sebagian dari seri ini berjalan lebih dari lima puluh episode panjang, dan distributor Amerika takut kehilangan uang pada rangkaian panjang perasaan bahwa dukungan kipas pada akhirnya akan tumbang. Fansuber kemurahan hati yang berasal dari menghabiskan berjam-jam, berhari-hari, kadang-kadang minggu menerjemahkan dan Subtitling materi dan memberikan itu kepada penggemar di biaya pengiriman plus rekaman. Ya, ini secara teknis ilegal, namun kode etik yang kuat hadir di mana tidak ada seorang pun akan mengasosiasikan dirinya sendiri dengan rangkaian yang telah diakuisisi oleh perusahaan Amerika untuk distribusi. Bahkan, banyak produsen Jepang melihat ini bukan sebagai komunitas bawah tanah sekelompok penyelundup minuman keras, tetapi lebih sebagai sekumpulan konsumen baru dan tak terduga yang berhubungan dengan barang dagangan seperti mainan, stationary, dan musik CD (Menjual menunjukkan bahwa lebih penting barang dagangan seperti setiap Seri ini kemudian dirilis pada laser disk dan video kaset). Masyarakat Jepang juga melihat itu sebagai suatu cara untuk mempromosikan pertukaran budaya di dunia Barat, berharap mereka dapat tetap berhubungan dengan orang Amerika dari warisan Jepang serta menjangkau kita semua. Yang menarik, perusahaan terbaru untuk melompat ke atas distribusi anime kereta musik adalah Disney sendiri. Mereka baru-baru ini memperoleh lisensi untuk mendistribusikan semua fitur-judul panjang yang dihasilkan oleh legendaris (di Jepang) Studio Ghibli, semua diarahkan oleh legendaris (di Jepang) Hayao Miyazaki. Judul pertama akan dibebaskan, melalui Buena Vista Home Video awal September, adalah Kiki's Delivery Service, yang datang dari-usia-cerita tentang seorang penyihir yang melakukan perjalanan ke kota besar untuk menemukan tujuan hidup-nya. Ini adalah kisah hati ringan, cocok dengan ideologi Disney baik. Namun, kedua mereka rilis, dijadwalkan untuk awal 1999, adalah Princess Mononoke. Meskipun saya belum melihat halaman ini, saya telah mendengar banyak tentang hal ini. Hal ini, seperti yang aku bilang, sebuah kisah yang berpusat di lingkungan sekitar yang melibatkan beberapa kekerasan, banyak tindakan, dan membawa pesan yang kuat. Seperti film ini tidak akan cocok dengan "Disney" name, itu akan dirilis melalui Miramax Films, sebuah anak perusahaan Disney. Tapi kenyataannya tetap, perusahaan Amerika besar dikenal sebagai Disney membeli untuk budaya Jepang.
Seperti banyak orang Amerika lainnya, seperti terlihat dalam pertumbuhan eksponensial anime industri distribusi dalam beberapa tahun terakhir. Perusahaan memperoleh iman dalam seri lagi, memproduksi lebih dari satu seri pada satu waktu, dan mengimpor lebih baru judul. Masih ada satu kendala utama kiri, bagaimanapun, dan itu adalah penetrasi TV. Saat ini, hanya Sailor Moon dan Dragon Ball cukup banyak satu-satunya seri Jepang televisi Amerika. Ini sangat mungkin disebabkan oleh kenyataan bahwa penonton ditargetkan mereka sama dengan sisa kartun Sabtu pagi, dan Tokyo bisa saja menjadi nama sebuah tanah fantasi untuk anak-anak. Namun, racier kartun Amerika seperti The Simpsons telah membuka pikiran Amerika dengan kekuatan imajinatif dan potensi animasi. Mungkin suatu hari nanti akan anime secara umum diterima sebagai bentuk hiburan di Amerika, dan tidak lagi terbatas pada mahasiswa dan konvensi komik.

Sumber :
- Lorimer, Rowland dan McNulty, Jean. Massa Komunikasi Dalam Kanada. Oxford University Press, Toronto CANADA, 1996.
- Smoodin, Eric. Animating Budaya: Hollywood Kartun dari Sound Era. Rutgers University Press, New Jersey USA, 1993.
- Levi, Antonia. Samurai from Outer Space: Memahami Animasi Jepang. Open Court Publishing, Chicago USA, 1996.